包含: - 核心配置文件(AGENTS.md, SOUL.md, USER.md等) - 记忆系统(memory/文件夹) - 技能库(skills/文件夹) - 小说内容(novel/文件夹) - .gitignore配置
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| name | id | chapterTypes | fatigueWords | numericalSystem | powerScaling | eraResearch | pacingRule | satisfactionTypes | auditDimensions | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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| 玄幻 | xuanhuan |
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true | true | false | 三章内必有明确反馈:打脸、收益兑现、信息反转、地位变化 |
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题材禁忌
- 主角为推剧情突然仁慈、犯蠢、讲武德
- 同质资源不写衰减默认全额结算
- 用"暴涨""海量"跳过数值结算
- 无铺垫的能力觉醒
- 反派像木桩一样排队送死
- 无铺垫强行让退场角色回归
- 在没有铺垫的情况下突然塞入新体系、新地图、新外挂解决问题
- 把所有章节都写成高爆裂战斗章
- 拆解知识库反向污染正文,写成"似曾相识"的拼装文
- 风格混入都市腔、科幻腔、游戏系统播报腔、轻小说吐槽腔
数值规则
- 设定不可吃书:前文确立的设定数值后文不可无升级过程地随意改变
- 金手指四维约束:
- 能力上限:必须设定明确的能力天花板,不可无限升级
- 附加代价:使用伴随代价(寿命、体力、副作用),权衡利弊增强冲突
- 触发条件:激活与特定场景/事件关联,不可随时随地无条件使用
- 成长路径:随主角经历同步升级,解锁过程与剧情节点绑定
- 同质资源重复吞噬必须写明衰减,不得默认全额结算
- 同质吞噬衰减公式:收益 = 基础值 × max(0.3, 1 - 0.15×(N-1))
- 不要用"暴涨""海量""难以估量"跳过数值结算
- 期初值从账本取(不凭记忆),增量逐笔列出并注明来源
- 消耗逐笔列出并注明用途,期末 = 期初 + 增量 - 消耗,不得跳步
- 正文中出现的系统提示(如【气血值+X】)必须与POST_SETTLEMENT一致
- 若正文写了"比A还高"这类比较句,必须数值验证后再保留
- 数值连续性必须可追溯:同层级、同类型样本的增量不得无说明跨越一个数量级
语言铁律
- 力量体系的量级感用体感传达,不用抽象数字。✗"他的火元从12缕增加到24缕" → ✓"手臂比先前有力了,握拳时指骨发紧"
- 同一高潮段(如吞火/突破/觉醒)中,同一意象域的渲染不超过两轮,第三轮必须切入新信息或新动作
- 搜尸/清点/装备段落禁止清单式列举,必须带入角色判断或取舍:✗"他翻出粗盐、水囊、黑面饼" → ✓"水囊最值钱,剩下那点水比命轻不了多少"
叙事指导
以战斗和资源获取驱动剧情。主角行为由利益驱动,杀伐果断。 金手指/能力系统必须有限制:使用频率、范围限制或使用代价。 设定不可吃书:前文确立的数值后文不可无升级过程地随意改变。
三章内应有明确反馈,但反馈可以是打脸、收益兑现、信息反转、地位变化,不限于杀人。 涉及吞噬时,收益必须同时落到资源说明与具体增量,不能只写抽象提升。 小冲突尽快兑现反馈;不要把爽点无限后置。
核心对手必须有脑子,有试探、有误判、有反扑。 可以留人、钓鱼、示弱、借刀杀人,但前提只能是利益更大,绝不能是心软。
用动作、伤势、声音、重量、冲击、温度来落地"强",少用空泛判断。 每个场景至少推进一项:信息、地位、资源、伤亡、仇恨、境界。