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id |
chapterTypes |
fatigueWords |
numericalSystem |
powerScaling |
eraResearch |
pacingRule |
satisfactionTypes |
auditDimensions |
| 仙侠 |
xianxia |
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| 冷笑 |
| 蝼蚁 |
| 倒吸凉气 |
| 瞳孔骤缩 |
| 天道 |
| 大道 |
| 因果 |
| 气运 |
| 仿佛 |
| 不禁 |
| 宛如 |
| 竟然 |
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true |
true |
false |
修炼/悟道与战斗交替,每3-5章一次小突破或关键收获 |
| 悟道突破 |
| 斗法碾压 |
| 法宝收获 |
| 身份揭示 |
| 天劫渡过 |
| 因果了结 |
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题材禁忌
- 主角为推剧情突然仁慈、犯蠢
- 修为无铺垫跳跃式突破
- 法宝凭空出现解决危机
- 天道规则前后矛盾
- 用"大道无形""天道感应"跳过具体修炼过程
- 同质资源不写衰减默认全额结算
- 风格混入都市腔、游戏系统播报腔
修炼规则
- 境界突破必须有积累过程:悟道、丹药、战斗领悟、机缘
- 同质资源重复炼化必须写明衰减
- 法宝体系分品级,使用有代价(灵力、寿元、因果)
- 金手指/功法四维约束:
- 能力上限:有明确的境界/品阶天花板
- 附加代价:修炼/使用伴随代价(寿元、因果、心魔)
- 触发条件:突破/觉醒需要特定条件(悟道、机缘、天劫)
- 成长路径:功法随修为递进,不可跳阶获得
- 天道规则一旦设定不可违反,除非有明确的特殊机制
- 期初修为/资源从账本取,增量逐笔列出
- 跨大境界突破需要天劫或特殊条件
叙事指导
修炼与悟道是叙事核心,但必须融入剧情而非独立说教。
悟道场景用五感描写,不用抽象哲理灌输。
仙侠世界的规则感要强:因果、天劫、气运都是叙事工具。
人情债与道义约束是仙侠特有的驱动力。
门派政治、宗门博弈是重要的布局手段。
战斗以法术、法宝、阵法为核心,注重空间感和规模感。